تكنولوجيا

محرك Unreal Engine 5 نقلة نوعية ليس فقط في مجال الألعاب

محرك Unreal Engine 5 نقلة نوعية ليس فقط في مجال الألعاب

بعد عامين من التشويق والعروض الترويجية التي فجرت عقولنا، أصبح الأمر واقعًا ملموسًا، محرك الألعاب Unreal Engine 5 بات متوفرًا بشكل رسمي على متجر Epic Games، وهذا يعني أن مرحلة جديدة ثورية أصبحت قادمة لا محالة.

بإمكان المطورين الآن استخدام المحرك في تطوير ألعابهم ونشرها للجمهور، وقد أعلن العديد منهم بالفعل في الآونة الأخيرة عن الانتقال لاستخدام المحرك في الكثير من مشاريعهم المتوقع إطلاقها خلال الأعوام القليلة المقبلة، ولكن المحرك الجديد بالرغم من أنه موجه لصناعة الألعاب في المقام الأول، إلا أنه يتجاوز فكرة الألعاب ليشمل صناعة الأفلام والعوالم الافتراضية داخل الميتافيرس!

اليوم سنتحدث باستفاضة عن أهمية محرك Unreal Engine 5 وكيف لتقيناته أن تسمح  بتغيير وتحديد ملامح مستقبل ألعاب الفيديو، وأيضًا عن علاقته بالعالم الافتراضي “الميتافيرس”.

محرك Unreal Engine 5 نقلة نوعية ليس فقط في مجال الألعاب
محرك Unreal Engine 5 نقلة نوعية ليس فقط في مجال الألعاب

ولكن قبل كل ذلك، ما هو ذلك “المحرك” أصلًا؟

المحرك -عمومًا- عبارة عن إطار عمل برمجي مُصمم بشكل أساسي لتطوير ألعاب الفيديو، كل ما تشاهده في اللعبة من حركة ورسوم هي نتاج عمل هذا المحرك، ولكن بما أن المحرك هو مجرد “أداه” فالمطور الذي يستطيع استغلال إمكانات المحرك هو من سيخرج في النهاية عملًا رائعًا، فالمحرك وسيلة وليس غاية، ولا يضمن بالضرورة نجاح اللعبة أو ظهورها بدون أخطاء.

مع ظهور العرض الأول “الملحمي” للمحرك “إنريل أنجن 5” في منتصف عام 2020، سألنا أنفسنا:

“متى وكيف مر كل هذا الوقت ليصبح جرافكيس الألعاب بهذا القدر من الواقعية؟”

لكن من أمعن في التاريخ الحافل لمحركات Unreal Engine منذ ظهورها الأول في عام 1998 سوف يستطيع الإجابة بسهولة عن السؤال المطروح أعلاه.

بداية الرحلة.. Unreal Engine

تم تطوير الجيل الأول من محرك Unreal Engine بواسطة تيم سويني، مؤسس شركة Epic Games -مالكة المحرك- بعد أن أنشأ أدوات تحرير لألعابه التجريبية ZZT و Jill of the Jungle في أعوام 1991 و 1992 على التوالي، بدأ سويني في كتابة أساسيات وأكواد المحرك في عام 1995 لإنتاج لعبة أصبحت فيما بعد مطلق النار من منظور الشخص الأول، وهي المعروفة باسم Unreal التي صدرت في عام 1998.

Unreal التي صدرت في عام 1998

في البداية، اعتمد المحرك بالكامل على ما يعرف بعرض البرامج أو Software Rendering، مما يعني أن حسابات الرسومات تمت معالجتها بواسطة وحدة المعالجة المركزية CPU و بمرور الوقت، كان المحرك قادرًا على الاستفادة من الإمكانات التي توفرها بطاقات الرسومات المخصصة GPU.

Unreal Engine 2

في أكتوبر 1998، ذكرت تقارير صحفية، بناءً على مقابلة، أن “سويني” كان يجري بحثًا عن محرك الجيل التالي الخاص به، مع بدْء التطوير عليه بعد عام، ظهرت النسخة الثانية لأول مرة في عام 2002 مع America’s Army وهي لُعبة تصويب مجانية متعددة اللاعبين طورها الجيش الأمريكي.

America's Army المبنية على محرك Unreal engine 2

وبعد مدّة وجيزة، أصدرت Epic لعبة Unreal Championship على منصة Xbox مع كونها واحدة من أولى الألعاب التي تستخدم الجيل الثاني من المحرك.

Unreal Engine 3

تم تقديم الصور الأولية لمحرك Unreal Engine 3 بحلول يوليو 2004، وفي ذلك الوقت كان المحرك قيد التطوير لأكثر من 18 شهرًا، وتم تصميم الجيل الثالث من محرك إنريل إنجن للاستفادة من أجهزة تظليل قابلة للبرمجة بالكامل، حيث تم إجراء جميع حسابات الإضاءة والتظليل لكل بكسل بدلاً من كل رأس، ومن ناحية التجسيد قدم الجيل الثالث دعمًا لعارض نطاق عالي الديناميكية لتصحيح غاما.

كانت الألعاب الأولى التي تم إصدارها باستخدام المحرك هي Gears of War لأجهزة Xbox 360 و RoboBlitz لنظام التشغيل Windows وذلك في عام 2006.

Unreal Engine 4

في 19 مارس 2014، خلال مؤتمر مطوري الألعاب (GDC) كشفت Epic Games عن أحدث إصدارات محرك Unreal Engine والذي كان وقتها نقلة “تاريخية” في المشهد الرسومي للألعاب، والذي نشاهده في كثير من الأعمال منذ ذلك الوقت وحتى وقتنا الحالي.

كيف سيُغير Unreal Engine 5 من مستقبل الألعاب للأبد؟

“سيصاب الناس بالصدمة في وقت لاحق عندما يرون Unreal Engine 4”

كان ذلك تصريح لتيم سويني في فبراير 2012، وعلى الرغم من قوة الرسوميات -عندما ننظر لها بعين 2012- إلا أننا استطعنا رؤية رسوم أقوى بمراحل على مدار الجيل، وهو ما دفع الجميع لطرح السؤال، إذا كانت بداية الجيل الخامس بهذا الشكل فكيف يُمكن أن تصبح مع نهاية الجيل؟!

يرتكز محرك “إنريل إنجن 5” على تقنيتين ثوريتين ستوفران للمطورين فرصًا أكبر وأسهل من أجل التطوير وإزالة بعض القيود التي عانوها خلال الجيل السابق، تلك التقنيات سوف تسمح للمطورين بتصميم كائنات ثلاثية الأبعاد وأسطح وأشخاص أكثر واقعية، وإنشاء المزيد من الإضاءة الطبيعية والمؤثرات الصوتية المكانية، وستنقل تجربة الألعاب إلى مستوى غير مسبوق من التفاصيل.

التكنولوجيا الأولى Nanite

هي “هندسة المضلعات الدقيقة”، من المُفترض أن تسمح تلك التقنية للمطورين باستيراد نماذج ثلاثية الأبعاد بسهولة -حتى دقة 8K- في المحرك من برامج أخرى دون الحاجة إلى خطوات إضافية يمكن أن تُصعب أو تطيل من عمر عملية تطوير اللعبة.

التقنية ببساطة تعمل على إنتاج مثلثات بحجم بكسل واحد لكل مثلث، وتسمح للمطورين باستخدام الأصول في محرك Unreal Engine التي تحتوي على ملايين أو حتى مليارات المضلعات دون التأثير بشكل أو بآخر على الأداء، هذه نقطة جوهرية في مميزات المحرك، وهي النقطة الأساسية التي يرتكز عليها جُل ثورية المحرك، والتي بالفعل ستغير من مُستقبل الألعاب تمامًا.

التأثير على الأداء كان واحدًا من أهم الأمور التي تعرقل المطور الذي يريد دمج المزيد من العناصر أثناء تطوير لعبته، إذا كنت أستطيع أن أبني لعبة بحجم عالمنا الحقيقي، ولكن في النهاية أداء اللعبة ضعيف ولا يمكن تشغليها بسلاسة فهي مشكلة، وفي الواقع خلال الجيل الماضي كانت السمة الرئيسية هي تأجيل الألعاب عن مواعيد إطلاقها المعلن وذلك “لمزيد من الصقل”.

التكنولوجيا الثانية Lumen

هي تقنية إضاءة دقيقة للمشهد بواقعية استثنائية تتفاعل في الوقت الفعلي مع التغييرات أو مصدر الإضاءة باللعبة دون الحاجة لإعداد مُسبق لذلك من قبل المطور، يمكن للمطورين من خلال تلك التقنية إنشاء مشاهد أكثر ديناميكية. على سبيل المثال، عند تشغيل إضاءة لغرفة ما سوف تتكيف الإضاءة غير المباشرة وفقًا لذلك تلقائيًا.

لشرح ذلك بشكل مُبسط، إذا كنت في لعبة وهناك عنصر مثل “سلاح” على الأرض وقمت بتسليط إضاءة عليه بشكل ما سوف تجد الإضاءة غير المُباشرة تظهر في الوقت الحقيقي وكأنها واقعية بحسب زاوية الإضاءة، ولشرح ذلك أكثر فإن المطور هنا لم يقم بفعل إعداد مُسبق هنا لترى أنت تلك الإضاءة بهذا الشكل، أنت من أحضرت العنصر إلى هذه المنطقة وأنت من وجهت مصدر الضوء، وبالتالي كل ذلك يحدث بشكل ديناميكي ويتكيف داخل المحرك وهذا يعني أن المشهد الرسومي لديك سيكون مختلفًا عن المشهد الرسومي لنفس المكان ونفس اللعبة لصديقك، لأنه لم يحضر “العنصر” لهذا المنطقة مثلك وبذلك تكيفت اللعبة عنده بشكل مغاير.

كذلك سيشمل المحرك على مميزات أكثر مرونة فيما يخص حركة الشخصيات حيث قام مطورو المحرك بتعديل نظام الرسوم المتحركة للشخصية للتفاعل بدقة مع التغييرات في البيئة، وهو ما يمنح المطورين فرصًا أكبر لإنشاء حركات متنوعة وأكثر تعقيداً.

أشهر الألعاب التي تم الإعلان عن تطويرها باستخدام محرك Unreal Engine 5

The Matrix Awakens

  • المطور: Epic games
  • تاريخ الإصدار: 9 ديسمبر 2021

لا يمكن اعتبارها لعبة بالمعنى الحرفي للكلمة، ولكنها أكثر لكونها عرضًا توضيحيًا تقنيًا تم إصداره مع فيلم The Matrix Resurrections حيث عُرض من خلالها الإمكانات المذهلة لمحرك Unreal Engine 5، ووضعت اللاعبين مُباشرة في قلب المشاهد الشهيرة من الأفلام الأصلية. لا يوجد سبب وجيه لعدم تجربة هذا المشروع القصير، ولاسيما أنه مجاني لمالكي أجهزة PS5 و Xbox Series X/S.

Black Myth: Wukong

  • المطور: Game Science
  • تاريخ الإصدار: 2023

أبهرت لعبة الأكشن والمغامرة Wukong الجميع منذ الكشف الأول عنها في عام 2020، اللعبة المبنية على الرواية المحبوبة Journey to the West وتمكنت من عرض مستوى لا يصدق من التفاصيل المرئية ومعارك مكثفة مع الزعماء. حيث تمت مقارنتها على الفور بسلسلة Dark Souls الشهيرة من FromSoftware.

في أغسطس 2021، تم التأكيد على أن اللعبة يتم تطويرها باستخدام Unreal Engine 5 والذي أضاف بلا شك إلى الإثارة المحيطة باللعبة.

Senua’s Saga: Hellblade 2

  • المطور: Ninja Theory
  • تاريخ الإصدار: غير محدد

كان الجزء الأول من لعبة Hellblade مثيرًا للإعجاب من الناحية المرئية، والنفسية أيضًا، ومع حقيقة أن الجزء الثاني تم التأكيد على تطويره بمحرك Unreal Engine 5؛ يمكن للاعبين توقع تجربة غامرة تفوق ما رأيناه مُسبقاً، مع العلم أن الجزء الأول كان فائقًا للتوقعات، وأذهلنا في أراجيك على المستوى الشخصي من قوة الرسوميات.

Tomb Raider

  • المطور:  Crystal Dynamics
  • تاريخ الإصدار: غير محدد

كان من المسلم به دائمًا أن Tomb Raider ستنتج عنوانًا آخر عاجلاً أم آجلاً، وذلك بعد نهاية الثلاثية الحديثة في 2018، لكن هذا التأكيد على أن المشروع سيستخدم Unreal Engine 5 يشير إلى أن المطور  يأمل في دفع السلسلة إلى آفاق جديدة. ستعود بطلتنا المحبوبة “لارا كروفت” مرة أخرى، هذه المرة مع تفاصيل غير مسبوقة، أنا متأكد أن جميع عشاق “لارا” يحترقون شوقًأ لرؤيتها بالمحرك الجديد.

The Witcher

  • المطور: CD Projekt Red
  • تاريخ الإصدار: غير محدد

لم يسبب خبر  تطوير جزء جديد من سلسلة “ذا ويتشر” ضجيجًا بل زلالاً  في صناعة الألعاب خصوصًا بعد أن تم الإعلان عن أنّ المشروع سيستخدم Unreal Engine 5 بدلاً من محرك REDengine الذي استخدمه الاستوديو المطور للسلسلة منذ لعبة The Witcher 2: Assassins of Kings التي صدرت في 2011 مرورًا بالجزء الثالث الأيقوني The Witcher 3 في 2015 ثم Cyberpunk 2077 في 2020.

وفي الحقيقة نحن لا نعلم ما يمكن توقعه من هذا التعاون الجديد بين استوديو CD Projekt Red و Epic games ولكن المؤكد أننا سنعاصر واحدة من أهم الألعاب التي ستصدر في العشر سنوات القادمة على الأقل.

نحو إنشاء تجارب رقمية تفاعلية بجودة عالية لا يمكن تمييزها عن الواقع

تتمتع Epic Games بخبرة في استخدام الأدوات الإبداعية عبر Unreal Engine وأبرز مثال على ذلك هو لعبة Fortnite التي تبدو كمنصة اجتماعية تتنكر في شكل لعبة، حيث استضافت العديد من الحفلات الموسيقية التي حولتها من لعبة “إطلاق نار” إلى كونها تجربة تفاعلية مُتكاملة الأركان.

ومع أن محرك الجيل الخامس الجديد -المدعوم بأدوات برمجية محدثة وعلاقة تسويقية مع الفريق الذي يقف وراء سلسلة أفلام The Matrix- صُنع من أجل إعطاء الألعاب المزيد من الواقعية؛ إلا أنه قد يتجاوز ذلك، ففي الوقت الذي يتحدث فيه الكثير من الناس في عالم التكنولوجيا عن الحوسبة المكانية الغامرة داخل الميتافيريس Metaverse، فإن قدرة Unreal Engine على محاكاة الواقع لها بعض الآثار المثيرة للاهتمام، إذ يبدو أن الميزات الجديدة في محرك الألعاب تهدف إلى السماح للمبدعين الرقميين في العديد من الصناعات المختلفة ببناء تجاربهم الافتراضية الغامرة بما فيها صناعة الأفلام وهو ما ينقلنا للحديث مُباشرة عن التكنولوجيا الثالثة المثيرة للاهتمام في المحرك.

التكنولوجيا الثالثة Metahuman

كان إنشاء البشر الرقميين مكلفًا ومعقدًا للمطورين وصانعي الأفلام، ومع التحول نحو العالم الافتراضي وتطور التقنيات التي يمنحها محرك “إنريل إنجن 5” للمطورين من الواضح أن الأمر أصبح أسهل من أي وقت مضى.

عمليات “المسح الرقمي” للوجوه والأجساد لها الكثير من الأشكال، على سبيل المثال تقوم شركة EA بمسح مئات اللاعبين سنويًا لإدراجهم في لعبتها الشهيرة لكرة القدم FIFA بنفس شكلهم الحقيقي وأجسادهم، لكن المشكلة تكمن فيما يحدث بعد عملية المسح وهي إدراج تلك المجسمات أو الأشكال داخل اللعبة، حيث يتطلب ذلك -عادة- عددًا من العمليات المعقدة.

هنا يأتي الدور على تطبيق أو تقنية «Metahuman» الجديدة من Epic، فبعد أن تتم عمليات المسح الرقمي ثلاثي الأبعاد للوجوه والأجساد، يتم بعد ذلك دمج عمليات المسح في تقنية Metahuman والتي تمنح المطورين قوالب وأدوات لإنشاء الشخصيات في دقائق مما يتيح لك تخصيص التجاعيد حول أعينهم، وإضافة أنماط النمش وحتى تغيير شكل قزحية العين.

تعمل تلك التقنية بشكل رئيس على خلق صور رمزية للأشخاص والكائنات نابضة بالحياة -من الصعب جدًا التفريق بينها وبين الحقيقة من الوهلة الأولى- ومع هذا يشعر بعض الناس بالقلق من أن Metahuman ستسهل إنشاء تقنية التزييف العميق، وفي رأيي، فإن هذا هو الوضع الطبيعي للتقدم التكنولوجي، كلما زادت حسناته زادت أيضًا فرص أن تظهر بعض من “مساوئه” ، الكوب الذي تشرب فه الماء هو نفسه الذي يُمكن أن تشرب فيه “الكحول” في النهاية يرجع الأمر لاختيارك وطريقة استخدامك.

استثمارات ضخمة في محرك Unreal Engine 5 لتطوير الميتافيرس

بعد أيام قليلة من إطلاق المحرك -بشكل رسمي -، أعلنت شركة سوني عن استثمار مبلغ 1 مليار دولار  في Epic لزيادة “تطوير التجارب الرقمية الجديدة والميتافيرس” والسعي حول تعزيز رؤية Sony نحو الواقع الافتراضي، كما استثمرت KIRKBI -الشركة القابضة والاستثمارية وراء The Lego Group- مليار دولار هي الأخرى للسبب ذاته.

“بينما نعيد تصور مستقبل الترفيه والألعاب، نحتاج إلى شركاء يقاسموننا رؤيتنا، ولقد وجدنا هذا في شراكتنا مع Sony و KIRKBI”

– تيم سويني عن شراكته الجديدة.

سيؤدي هذا الاستثمار إلى تسريع ودعم نمو Epic Games لبناء الميتافيرس-Metaverse وإنشاء مساحات يمكن للناس فيها قضاء وقت ممتع مع الأصدقاء والعائلة، كذلك يمكن للعلامات التجارية بناء تجارب إبداعية غامرة وذلك باستخدام خبرات سوني في وسائل الترفيه، المثير للاهتمام؛ أن الشراكة مع Lego ركزت على أن الميتافيرس لن يكون مُقتصرًا على البالغين، بل ستعمل Lego Group على أن  يكون ذلك “العالم الافتراضي” المزعوم مكانًا آمنًا للأطفال كذلك.

 

يبدو أن الأمر منطقي؛ حيث تصنع مجموعة Lego منتجات للأطفال منذ عام 1932، ومع عزمها الاستثمار في الميتافيرس فهي بطبيعة الحال ستركز جهودها على ما تمتلك الخبرة فيه.

في هذا الصدد تقول Epic Games إنها اتفقت على “ثلاثة مبادئ ستضمن أن المساحات الرقمية التي تطورها توفر فرص لعب جذابة بأمان” لتعاونها مع The Lego Group:

  • حماية حق الأطفال في اللعب من خلال جعل السلامة والرفاهية أولوية.
  • حماية خصوصية الأطفال بوضع مصالحهم في المقام الأول.
  • تمكين الأطفال والكبار بالأدوات التي تمنحهم التحكم في تجربتهم الرقمية.

مع تطور فكرة الميتافيرس؛ فإن ذلك يعيد تشكيل الطريقة التي يتقابل بها الناس، كيف يلعبون، يعملون يتعلمون، ويتفاعلون عن بعد في عالم افتراضي ثلاثي الأبعاد، باعتقادي أن Lego Group و Epic Games ستجمعان خبرتهما الواسعة لضمان أن المشهد التالي للإنترنت -الذي أصبح حتميًا- مصمم منذ البداية مع وضع رفاهية الأطفال في الاعتبار.

في النهاية يمكن التأكيد أن التجارِب المبنية على محرك Unreal Engine 5 لن تحاكي الواقع فحسب، ولكنها قد تجعلك تنسى أنك داخل “لعبة فيديو” من الأساس، كما أنها لن تكون مُقتصرة حول فكرة “الألعاب”، بل ستتعمق وتتوسع لتشمل ما أهو أكبر من ذلك.

 

يسعدنا أنضمامكم لنا 🤩👇

https://t.me/school_ksa

مقالات ذات صلة

زر الذهاب إلى الأعلى

أنت تستخدم إضافة Adblock

برجاء دعمنا عن طريق تعطيل إضافة Adblock